中文名稱: 星戰前夜
英文名稱: EVE Online
版本: "蟲洞"(155565)正式客戶端
發行時間: 2010年06月15日
制作發行: 光通
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:
星戰前夜 EVE Online最新資料片《蟲洞》現已正式上線! 在《EVE:蟲洞》中,玩家將可以穿越蟲洞,來到另一片未被開拓的宇宙,與冬眠者遺跡的守護者戰斗。通過逆向研究史前科技,玩家將能夠首次制造T3科技水平的超級戰艦。此外,畫面的全面進化,配船界面大幅改進,勳章系統,技能隊列系統,屬性點重置系統,證書系統,艦船平衡性調整,史詩任務加入,新型旗艦工業艦加入,武器編組等特性的加入讓玩家對這部資料片充滿了期待。
http://www.eve-online.com.cn/apocrypha/index.htm
在“蟲洞”版本以後將不再區分豪華版與經典版,老機器可以通過降低視頻效果以降低資源占用。游戲介紹 《EVE-ONLINE》是一款以廣闊的宇宙為背景,設定在外太空的大型多人網絡游戲,是10萬以上玩家可以同時游戲玩提供非支離破碎的單一的宇宙的RPG/戰略游戲。它結合策略游戲和角色扮演游戲的要素。玩家一開始游戲只有一艘簡單的太空船,他們可以從事許多種活動,包括貿易、采礦、研究或做太空海盜。這些活動會給予玩家的角色一些經驗值,他們也可以賺得金錢用來購買太空船的升級設備。
玩家在游戲中制造角色之後操縱宇宙船進行貿易 開采,搜集情報,清掃破片等活動賺錢,更換宇宙船安裝上的武器和裝備,提升自身角色所持有的技能。
EVE,從設計理念上講,它是新一代
網絡游戲的開山之作。從深度上說,是一個與所有游戲都不同的游戲,它需要人投入長時間(最少1個月甚至1年以上)才能慢慢體會到它的精髓。
EVE是開放的(open-ended),沒有固定結局的(no-fixed- result),其他游戲是結構化的(structured)可預測結果的(predictable)。其他游戲更像一個個風格各異的“主題公園”,而 EVE是一個“真實的世界”,其深度和廣度決定了它絕不是淺嘗辄止的玩家能夠理解的。剛剛走進EVE新玩家好比一個個嬰兒,而一個嬰兒不成長為成年人,是無法真正理解這個世界的,正如許多資深玩家所評論的——如果你期望不動用你的智慧和創造力就獲得最大的樂趣,請不要來EVE的世界;如果你是一個成熟、極端聰明、有耐性、有創造力、愛交朋友的家伙,EVE將是你的夢想烏托邦;如果你厭倦了千篇一律的魔法和武器、中世紀的小矮子、卷軸、以及拿把刀到處砍低能動物,請試試EVE吧。
這也是為什麼EVE的開發是完全由游戲者意見主導——開發團隊的大部分工作僅僅是根據游戲者需要提供新工具,創造新規則,而游戲的樂趣完全來自游戲者自身。
相比之下,其他網絡游戲更像是一個個主題公園——裡面的樂趣都是固定的,設施也是基本不變的,游戲流程、結果、升級方式基本都是限定的。而EVE則不做任何限制,游戲者擁有絕對的自由度——沒有必須去殺的NPC,沒有必須去學的技能,沒有必須去用的裝備,沒有必須去完成的任務,沒有任何“必須做”或者“不能做”的事情,沒有。
從市場反映看,EVE對從未經歷如此大自由度的、創造力被其他游戲高度禁锢的成熟高端游戲者有催眠術一樣的魔力——他們不知不覺中被那雲蒸霞蔚的浩瀚空間所吸引,駕駛著心愛的飛船沉迷在一個個mission中無法自拔,甚至能連續采礦幾個小時不覺乏味。——當然,這絕不是EVE的核心,EVE的核心在於PvP,個人之間的對抗,團體之間的對抗。然而,正如開發團隊在游戲理念的聲明中坦言:這不是一個所有人都會喜歡的游戲,這也不是為所有人開發的游戲。他們根本從來不幻想EVE為所有人所接受。對於成熟的、高智力程度的樂於接受挑戰,賦予創造性的玩家,EVE將是他們的天堂。
游戲特點 以游戲者為設計中心,刻意地、最大限度地壓縮人工智能成分,建立規則,提供工具,創造一個絕對自由的虛擬世界。
換言之,EVE摒棄了傳統的以計算機人工智能為基准建立的游戲設計理念,而把人與人之間的互動提升到了前所未有的高度。設計者以全新的角度設計了游戲架構,不再設計各種新奇的迷局來挑戰游戲者,而是集中力量在建立虛擬世界的運行規則上,同時不斷給游戲
者提供必要的工具,讓他們自己掌握自己的命運。
與傳統游戲設計理念不同,EVE著重建立規則,而不是建立事件,給游戲者以絕對自由,游戲空間、情節有無限開放性。從開發內容上——不需像傳統游戲一樣不停開發任務包,開發團隊只需要集中全部精力做兩件事情:建立規則/提供新工具。
毫不誇張地說,EVE online 開創了一個時代,而了解這一點,需要人們足夠的耐心和成熟度。
角色技能 EVE最核心的特性,是其角色技能系統。可以說,“技能(skills)”,是EVE整個游戲架構的基石,正是這個設定,將EVE與有史以來所有網絡游戲區別開來。
屬性(Attribute)
EVE中,游戲者角色共有5種屬性(這個概念跟一般游戲沒有區別)。
在創建新角色時,游戲者可以選擇初始職業,職業不同,各個屬性的初始分配點數不同,初始基本技能不同——除此之外,職業和職業之間沒有任何鴻溝。當然也可以自己分配初始屬性點
技能(Skill)
技能即角色能做的事情。
比如開某種飛船需要各種技能,使用某種武器也需要各種技能,做某種貿易,開發某種產品都需要相應技能。
所有的角色誕生的時候,都有幾項基本的技能,除此之外的所有的技能都是通過訓練得來的。所有的新技能,都可以通過購買技能書,然後訓練學會。
每個技能都有對應的屬性設定,分為首要屬性和次要屬性。相應的屬性越高,訓練這項技能所需的時間就越短。
有些技能需要你已經學會其他某些技能。
訓練(Train)
訓練即學習各種技能的過程。
學習某項技能的所需的時間長短由角色的所學技能的屬性設定對應的屬性高低決定。角色對應的屬性越高,其所需要的訓練時間越短。——而角色的屬性本身可以通過對應的學習技能(Learning Skills)逐步提高,因此優先訓練學習技能,提高角色屬性可以大幅度縮短後續技能的學習時間。系統還提供了植入插件(implant),通過該物品,可以立即提高角色屬性,縮短訓練時間。一個賬號,只能有一個角色在訓練一項技能,不能同時訓練多項。
玩家對抗 EVE最核心的設計理念就是玩家互動,這一點決不是其他游戲所號稱的那樣虛偽浮淺,只是作為口號喊一喊,而是滲透在整個游戲的設計、開發、運營的各個環節。這一點不僅體現在在經濟系統上,更體現在游戲者對抗上。從單個游戲者之間的偶然性 pk到有數千人規模聯盟之間的長期敵對,從某些軍團因高級礦產資源所有權的爭奪戰到游戲者之間對某項物品的競買,從某些市場巨頭對某種商品的壟斷到單個游戲者之間的貿易/任務欺詐,從始至終,PvP都是EVE的核心。從游戲性而言,這一點和歐美傳統游戲大作Shadowbane完全相同,甚至
,從游戲功能和自由度上說,EVE給了游戲者比Shadowbane更大的自由度。整個游戲世界的秩序完全由游戲者軍團之間的經濟、貿易、軍事、外交互動行為所制定,不受任何其他限制。不同派系之間的聯盟關系、友好度、敵對度通過對應的立場(Standing)設定,通過查詢每個對象的詳細信息,游戲者個體/軍團與其它游戲者/軍團之間的關系一目了然。
整個EVE世界裡,最穩定的團體單位是軍團(Corporation),軍團的首領稱為CEO,作為軍團的所有者和創建人,負責整個軍團的管理和運營。其下屬設有人事、財務、安全、生產、貿易、礦務、
審計等等多個部門將作為整個軍團的運營職能單位,每個部門對應的有其總監(Director)及下屬。
每個軍團有自己獨立的資產管理體系,軍團成員可以共享軍團公有的裝備、船只、武器、電子設備、彈藥,一切物品,都能共享。
任何游戲者,一進入游戲,就能加入某個軍團,在擁有足夠的技能後,能自己創建某個軍團招募新的成員(可以是其他軍團的成員,也可以是新游戲者)。在軍團實力比較弱的時候,軍團首領可以加入某個聯盟,獲得來自聯盟的保護和支援,在實力較強以後,可以隨時脫離聯盟。
不同的職位,軍團首領可以授予其不同的權限和義務。系統對不同的職務提供了精確細致的管理工具,所有人員架構、管理、運營、財務完全由游戲者自主完成,其管理功能極其精細高效,完全避免其他
網絡游戲中團體的低效和復雜。游戲者在軍團中的行為完全由游戲者自己控制,可以作為一個領導性的角色統領整個團隊,可以作為一名忠實的下屬,跟真實世界類似的貪污、叛逃、間諜等行為在EVE中都是允許的,因此軍團在招募新人的時候要格外謹慎。(游戲中軍團經常因為某個擔任重要職務的游戲者攜帶重要物資叛逃到另一個軍團而發動大規模戰爭)
在EVE設定中,一個軍團向另一個軍團發起戰爭不需要獲得對方首肯(這一點跟真實世界相同),只需要單方面提出宣戰即可,一個軍團最多同時向三個軍團宣戰,而被宣戰方沒有限制——因此經常出現許多軍團相互混戰的局面。
從筆者的體驗看,EVE中的玩家團隊關系極其友好融洽,彼此信任,相互幫助。更重要的是,與其他游戲相比,EVE的老玩家對新玩家要好的多。老玩家會不斷給新玩家錢,裝備甚至飛船,而且會熱情地邀請他們加入新的軍團,幫助他們熟悉游戲,熟悉EVE裡各種裝備的功能、使用方法(作為科幻背景的游戲,數千種新奇炫目的武器、電子設備如果你自己去摸索,至少需要花幾個月的時間)。無論是戰斗、貿易還是采礦,團隊的力量都大大超出單個玩家——EVE經過反復調試,不斷優化的物品屬性數據決定了沒有最強的單個玩家,只有最強的玩家團隊,即使你開著系統最大的戰艦,也能被操作熟練裝備精良的小型艦隊以閃電般的速度(