簡 介
中文名: 細節決定交互設計的成敗
作者: 張亮
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 電子工業出版社
書號: 9787121082320
發行時間: 2009年03月01日
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:
內容介紹:《細節決定交互設計的成敗》是一本非常實用的有關軟件界面的交互設計和可用性設計方面知識的書籍,通過采用一問一答的形式,你將會有針對性地學習到一些能夠很快應用在自己軟件開發工作中的細節知識和訣竅。例如,如何減輕用戶的等待感,如何預防和減少用戶的使用錯誤等。另外,你會發現閱讀《細節決定交互設計的成敗》時會非常輕松和愉悅;這是由於《細節決定交互設計的成敗》寫作上的兩個特點:第一,采用較多日常生活中的例子來做比喻;第二,大量列舉了一些實際軟件的界面示例和屏幕截圖。這些手法都使得讀者能夠更快、更好地提高交互設計的水平。
要想快速提高軟件界面的可用性和用戶使用體驗,並不一定需要全面和系統地學習人機交互理論或認知心理學等的知識。實際上,通過掌握一些對於這些方面的常見問題的解決方法,以及注意細節的設計,你就能夠快速而有效地實現以上目標。《細節決定交互設計的成敗》適合於軟件開發、測試人員及管理人員,計算機軟件專業的師生,以及對於交互設計、可用性設計或用戶體驗設計感興趣的其他領域的設計人員閱讀。
備注說明:書籍來源於網絡,轉載於網易博客,更多書籍可到百度搜索 ntccy2009博客 查找資源自行下載 請支持正版!
內容截圖: 目錄:
第1篇 易學易用篇
第1章 為什麼要提高軟件的易學性和易用性 2
第2章 如何使界面讓用戶“一看就懂” 5
2.1 采用比擬手法 5
2.1.1 比擬手法使用實例 6
2.1.2 使用比擬手法的局限性 11
2.1.3 使用比擬手法時應注意的問題 12
2.1.4 比擬手法小結 13
2.2 模型匹配原則 14
2.2.1 心理模型、實現模型和系統模型 14
2.2.2 軟件產品中的系統模型和心理模型的匹配問題 16
2.2.3 從編程語言的發展來理解系統模型和心理模型的匹配原則 18
2.3 利用預設用途設計出能夠表明其用法的界面 21
2.3.1 如何讓用戶知道當前可以用鍵盤輸入文字 23
2.3.2 如何讓用戶知道某個區域是可以用鼠標單擊的 23
2.3.3 如何讓用戶知道某個區域可以被拖拽 24
2.3.4 如何讓用戶看出應當采用鼠標雙擊操作 27
2.3.5 如何讓用戶看出應當使用鼠標滾輪操作 28
2.3.6 被動式預設用途 29
2.3.7 主動式預設用途表示法和被動式預設用途表示法的比較 32
2.4 一致性 35
2.5 自然匹配 38
2.5.1 操作控件的位置和它的作用之間的對應關系 39
2.5.2 操作控件的形狀和它的作用之間的對應關系 42
2.5.3 操作控件的操作方式和它的作用之間的對應關系 44
2.5.4 操作空間的維度和結果狀態改變的維度不符 47
2.6 關於比擬、預設用途以及一致性設計的深入討論 51
第3章 如何使得軟件“一學就會” 54
3.1 直接操控 55
3.2 如何幫助用戶找到功能在哪裡 63
3.2.1 就近原則 63
3.2.2 以對稱的方法進行對稱的操作 65
3.2.3 對功能進行恰當的分類和組織 69
3.2.4 讓用戶能夠從界面上看到軟件所提供的功能 71
第4章 如何幫助用戶探索和嘗試 79
4.1 把所有的功能和操作盡可能列在菜單系統中 80
4.2 讓用戶在執行某個操作前知道它的效果 80
4.3 讓用戶可以撤銷動作 83
4.4 讓用戶可以把狀態恢復到初始值 84
4.5 在執行具有破壞性的操作前要求用戶確認 85
第5章 如何設計幫助系統 88
5.1 幫助系統的必要性 88
5.2 用戶會在哪些情況下需要幫助信息 89
5.3 幫助系統應當提供哪些內容 91
5.3.1 入門指南或學習指南 91
5.3.2 操作指南或使用指南 93
5.3.3 故障排除 102
5.3.4 參考手冊 107
5.3.5 術語解釋 108
5.3.6 幫助系統中幾個部分的對比 110
5.4 幫助系統中表達方式的選擇 111
5.5 采用具體的例子幫助用戶理解 112
5.6 幫助介質的選擇:電子版還是書籍 113
第6章 如何設計一個優秀的向導式界面(Wizard) 116
6.1 盡可能展示出用戶當前在整個向導過程中的位置 117
6.2 向導式界面的步驟個數以及每個步驟信息量的設置 119
6.3 避免顯示無用的圖片 120
6.4 在向導結束前,讓用戶確認輸入的內容 121
第2篇 效率篇
第7章 如何幫助用戶高效率地完成任務 126
7.1 支持批處理操作 127
7.2 支持宏命令操作 131
7.3 支持命令行方式 134
7.4 增加一個抽象層 135
7.5 提高常用操作的效率 137
7.6 賦予用戶制造專用工具的能力 139
第8章 如何使得鼠標操作更高效 146
8.1 Fitts定律 146
8 2 Fitts定律在軟件界面設計中的應用 147
8.2.1 縮短當前位置到目標區域的距離 148
8.2.2 增大目標大小以縮短定位時間 150
8.3 Fitts定律在Web頁面設計中的應用 153
第9章 哪些功能應當由軟件自動執行 156
9.1 防止用戶忘記做某事 156
9.2 免去用戶必須或很可能要執行的操作 159
9.3 幫助用戶執行重復性和機械性的操作,提高用戶的使用效率 161
9.4 免除用戶不會使用的操作 164
9.5 自適應 165
第10章 如何使界面適應用戶的使用習慣 167
10.1 被動調整策略 168
10.2 主動自適應調整策略 169
10.3 主動自適應調整策略的應用范圍 171
10.4 主動自適應調整策略的實現 172
10.4.1 用戶識別 172
10.4.2 搜集相關數據並據此分析用戶的使用特點 172
10.4.3 對界面進行調整 173
10.5 主動自適應調整策略的優缺點 173
10.6 主動自適應調整策略的最新發展方向 174
10.6.1 根據其他用戶的使用行為來主動地進行自適應調整 174
10.6.2 介於主動自適應和被動調整之間的混合策略 175
第3篇 錯誤處理篇
第11章 如何減少用戶在使用軟件時出現錯誤 178
11.1 讓用戶能有效地看出或知道如何正確操作 179
11.2 采用限制因素防止用戶出現錯誤 180
11.3 減少混淆 183
11.4 利用反饋來讓用戶看到操作是否正確 185
11.5 用某種方式提醒用戶有可能出錯 189
11.6 降低靈活性 190
11.7 向用戶提供工具,讓他們自己設定限制因素以防止誤操作 193
11.8 克服“模式”現象的影響 195
11.8.1 MSN的登錄界面的設計 195
11.8.2 什麼是界面中的模式現象 197
11.8.3 有害模式和無害模式 198
11.8.4 模式產生的根源及在產品設計中如何處理 201
第12章 如何設計出錯信息 204
12.1 不要只告訴用戶操作無法完成或操作失敗 205
12.2 不要僅僅給出出錯代碼,還應當給出該錯誤
12.2 代碼的含義 206
12.3 不要在出錯信息中使用用戶無法理解的術語 206
12.4 錯誤原因要盡可能明確 207
12.5 錯誤信息要具有建設性,要讓用戶看出怎樣才是正確的 209
12.6 不要給出誤導性的出錯信息 213
12.7 向用戶提出解決問題的建議 215
第4篇 交互細節篇
第13章 如何減少用戶的等待感 220
13.1 使用某種反饋機制來讓用戶看到操作進行的進度和狀態 220
13.2 讓用戶以漸進方式得到處理結果 223
13.3 讓用戶在等待的過程中有事可做,分散其注意力 225
13.4 減低用戶的期望值 226
第14章 如何克服短時記憶局限性對於界面的影響 229
14.1 分塊 231
14.2 由軟件傳送信息,消除用戶記憶的必要性 234
14.3 讓用戶可以一直在屏幕上看到不容易記住的信息 238
第15章 如何減少人們在使用軟件時的長時記憶負擔 241
15.1 將需要記憶的信息在界面上顯示出來,讓用戶看到 242
15.2 用識別代替記憶 243
15.3 利用用戶已掌握的知識,不要求用戶記憶新的東西 246
15.4 讓計算機幫助用戶找到那些難以記憶的內容 246
15.5 讓用戶自己幫助自己記憶 249
15.6 利用規律或規則來減少所需記憶的信息 250
第16章 如何充分利用屏幕空間來顯示更多內容 253
16.1 自動分時復用,輪流或滾動顯示 255
16.2 僅在鼠標懸停時顯示窗口 256
16.3 利用下拉式控件減少對屏幕的占用 257
16.4 抽屜式界面 260
16.5 標簽式界面 261
16.6 去掉毫無意義的圖片 265
16.7 全屏幕顯示 267
第17章 如何吸引用戶的注意力 269
17.1 什麼情況下需要吸引用戶的注意力 270
17.2 使用視覺手段吸引用戶的注意力 271
17.2.1 顏色 271
17.2.2 字體 273
17.2.3 顯示位置 274
17.2.4 閃爍和動畫 276
17.3 采用聲音吸引用戶的注意力 279
17.4 采用振動方式來吸引用戶的注意力 280
第18章 響應時間多長才是合適的 282
18.1 用戶的期望 282
18.1.1 用戶對於產品的熟悉程度 283
18.1.2 影響忍耐性的其他用戶特點 284
18.1.3 操作的頻繁程度和重復性 284
18.2 產品使用環境的要求 285
18.3 軟件的使用性質 286
18.4 用戶是否等待某個操作的結果來繼續進行其他事情 287
18.5 響應時間對於用戶行為的影響 288
18.6 響應時間的定量分析 289
18.6.1 0.1秒 290
18.6.2 1秒 291
18.6.3 10秒 292
18.6.4 響應速度越快越好嗎 297
第19章 如何更好和更有效地向用戶輸出信息 300
19.1 差異化 303
19.2 相對表示法 307
19.2.1 數量的相對表示法 307
19.2.2 時間的相對表示法 308
19.2.3 空間的相對表示法 311
19.3 形象思維與邏輯思維 312
19.4 根據信息的內在關系,選擇恰當的組織形式 316
19.5 對信息進行適當的排序以方便用戶查找 320
19.6 從多個角度進行顯示 325
第5篇 方法篇
第20章 用戶自身及其使用特點如何對界面設計產生影響 330
20.1 用戶在生理和心理上的特點 331
20.1.1 視力 332
20.1.2 閱讀和理解能力 333
20.1.3 手眼協調以及肌肉控制的精確度 333
20.1.4 辨色能力 334
20.1.5 性格特征和心理偏好 335
20.2 用戶對於產品使用的熟練程度 336
20.2.1 大部分用戶是初級用戶 336
20.2.2 大部分用戶是初級到中級用戶 336
20.2.3 大部分用戶是中級到高級用戶 337
20.3 用戶的領域知識 338
20.4 用戶對於計算機操作的一般性知識 339
20.5 用戶使用的頻率 340
20.6 用戶在進行輸入操作時,輸入信息的真正來源在哪裡 340
20.7 用戶使用軟件或某個操作的目的是什麼 341
20.8 用戶在操作軟件時的環境以及輸入輸出設備方面的限制因素 343
第21章 如何進行用戶研究 349
21.1 用戶訪談 350
21.2 問卷調查 350
21.3 觀察用戶 351
21.4 體驗式研究 353
21.5 從技術支持人員那裡獲取用戶信息 354
21.6 網上用戶論壇 355
21.7 收集和研究用戶的使用日志 355
第22章 如何制作原型 357
22.1 原型設計的作用和目的 358
22.1.1 交流設計方案 358
22.1.2 更早更有效地讓用戶參與進來 359
22.1.3 原型是對設計方案進行評估和改進的基礎 359
22.1.4 降低開發成本 359
22.2 如何制作原型 359
22.2.1 紙面原型 360
22.2.2 用軟件工具繪制靜態的界面表示 361
22.2.3 使用快速應用開發工具來制作原型 361
22.2.4 使用Web應用開發工具來制作原型 362
22.2.5 基於Flash技術的原型 363
22.3 原型的保真度 363
22.4 如何得到一個好的最初原型 365
22.5 何時停止原型的改進與迭代過程 366
22.6 原型的局限性 366
第23章 如何進行可用性評估 368
23.1 認知走查(Cognitive Walkthrough) 370
23.1.1 認知走查前的准備工作 371
23.1.2 怎樣在認知走查中發現可用性問題 371
23.1.3 認知走查法的局限性 375
23.2 啟發式評估 375
23.3 可用性測試 376
23.3.1 招募測試用戶 377
23.3.2 選擇測試地點和記錄方法 377
23.3.3 測試前的准備 377
23.3.4 測試過程 378
23.3.5 測試結束時的活動 378
23.3.6 事後的研究和分析 378
第24章 如何進行創新性的界面設計 380
24.1 巧妙地利用原先被浪費的空間和時間 380
24.2 解決矛盾的需求 383
24.3 使屏幕上原本只用於輸出的區域也能接受輸入,增強交互性 385
24.4 組合 385
24.5 通過去除某些維度上的功能來產生新的產品或使用方法 387
24.6 從非軟件的產品或系統中尋找靈感 388
參考文獻 389